Un piccolo saggio sulla congiunzione tra interazionismo e le ultime tecnologie come l'intelligenza artificiale generativa.
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1. Abstract
L’interazionismo simbolico è una teoria nota e ampiamente studiata. Le evoluzione della tecnologia, però, hanno modificato i media e hanno introdotto nuovi soggetti artificiali capaci di comprendere e produrre significati.
Questo cambio, insieme alle riflessioni di Floridi sull’infosfera, sembra creare un’inedita fattispecie, con un nuovo mondo alternativo, con una nuova interazione da indagare.
3. Premessa
Prima di entrare nel tema è opportuno iniziare con la presentazione dei concetti cardine di questo articolo.
Ogni concetto è presentato sinteticamente nell'accezione con cui sarà successivamente impiegato. Essi sono:
- Interazionismo simbolico
- AI ( Artificial Intelligence )
- Infosfera
- Computer
- Robot.
3.1. Interazionismo simbolico
È la teoria di riferimento da qui nasce questo lavoro.
È possibile descrivere l’interazionismo simbolico come
il rapporto tra gli individui, nel più vasto contesto sociale, [… è] l'attribuzione di un significato a ogni fase o parte di tale azione, che viene letta in tal modo come dotata di senso ed espressa principalmente in forma simbolica. L'oggetto principale di approccio da parte degli interazionisti simbolici, dunque, riguarda l'interpretazione di ciò che vuol dire il comportamento altrui (Interazionismo Simbolico, enciclopedia Treccani 1)
ed i significati scambiati tramite i manufatti di comunicazione.
Le idee chiave utili per questo elaborato sono:
- la costruzione dei valori, come uno dei risultati dell’interazione tra soggetti della comunità umana;
- orientamento all’azione, come uno degli effetti dell’interazione tra soggetti della comunità umana;
- le dinamiche della vita quotidiana come prodotti che vanno interpretati e come produzioni che derivano da una interpretazione-elaborazione culturale:
- la definizione-comprensione della situazione da parte della persona come uno degli effetti dell’interazione e come risultato dell’apprendimento dall’interazione;
- i simboli (≡manufatti culturali) sono una mediazione-comunicazione tra i soggetti della società anche a distanza di spazio e/o di tempo;
- l’autore di riferimento è Herbert Blumer con il testo del 1969 Symbolic Interactionism: Perspective and Method.
3.2. AI ( Artificial Intelligence )
L’AI, ovvero l’intelligenza artificiale, è un termine diventato comune, ma è equivoco e polisemico. Infatti esistono molte AI diverse e nessuna è come quella umana.
Per AI si intende la capacità di un computer o di un robot di eseguire compiti tradizionalmente eseguiti da esseri intelligenti. Realizzare l’AI significa quindi sviluppare sistemi dotati delle funzioni tipiche dei processi intellettivi umani, quali percepire, associare un significato e ragionare su ciò che si percepisce, decidere, compiere azioni, comunicare o apprendere dall’esperienza (cf. Luigia C., Intelligenza Artificiale, enciclopedia Treccani, 2015, IX Appendice).
Le idee chiave utili per questo elaborato sono:
- il riconoscimento degli schemi (o “pattern”), ovvero l’essenza dell’AI;
- la “rappresentazione delle conoscenze”, ovvero come una conoscenza, un concetto può venir trasformato in un file che risiede all’interno della memoria di un computer. Il processo è necessario che sia attivo e passivo al contempo:
- passivo: una conoscenza fornita dall’esterno viene trasformata in un file e salvata nella memoria del computer;
- attivo: una conoscenza creata dal computer viene codificata in una stringa di bit, salvata come file (ovvero in una struttura di dati persistente) e trasformata, eventualmente, in un flusso di output (es.: produzione di un discorso, creazione di un manufatto, ecc…);
- apprendimento; potrebbe sembrare un elemento poco significativo. Si tratta di uno degli aspetti più complessi dell’universo AI. Anche gli approcci teorici sono diversi e di importante complessità. Ancora limitati trovano, però, nell’approccio “sistemi esperti” la soluzione più efficace: non si pre-producono gli skill, ma si addestrano i sistemi dopo la loro costruzione, ovvero il sistema impara da solo tramite un ciclo di addestramento;
- la scelta autonoma è il risultato più evidente a qualsiasi osservatore: la macchina si determina autonomamente. Oltre ad essere uno degli indicatori di maggiore evidenza circa la presenza di una AI, si tratta anche di una delle competenze delle macchine più inquietanti;
- esprimere la conoscenza è un feedback immediato. Si attua in mille forme diverse: la macchina risponde verbalmente, la macchina crea un nuovo itinerario stradale sula mappa, la macchina (=automobile) frena autonomamente, la macchina scrive un articolo, la macchina edita una notizia sul podcast, ecc…
- l’autore di riferimento è Andreas Kaplan con il testo del 2022 Artificial Intelligence, Business and Civilization: Our Fate Made in Machines.
3.3. Infosfera
Floridi, il nostro filosofo di riferimento conia due neologismi di capitale rilevanza: «infosfera» e «onlife».
Al nostro scopo è rilevante spendere qualche riga circa l’infosfera. Questa può essere descritta come uno spazio informazionale a tutto campo, creato dalle fonti tradizionali di conoscenza e da quelle fruibili mediante le ICT (=Information and Communications Technology) (cf. Floridi, Luciano, enciclopedia Treccani, 2022).
Le idee chiave che ci sono utili per questo elaborato sono:
- le “informazioni” nelle loro diverse forme e nei vari canali. In particolari si pensi all’evoluzione e/o trasformazione e ai nuovi spazi di vita e propagazione (cf. Giovannini, G. Dalla selce al silicio. Storia della comunicazione e dei mass media, 2003);
- i media dell’informazione (≡mezzi di comunicazione) con le loro capacità e potenzialità inedite e/o aumentate (es: da unidirezionali e bidirezionali; dalla comunicazione broadcast, alla comunicazione multicast; dai media monotipo, ai media multi-tipo; ecc…);
- l’autore di riferimento è Luciano Floridi in particolare con il testo del 2009 Infosfera - Filosofia e Etica dell'informazione.
3.4. Computer
Si tratta di una macchina per l’elaborazione dei dati secondo procedure di base prestabilite. Sono programmabili, automatizzati e permettono il calcolo ed il controllo. Assumono molte forme (es.: cellulare, centralina, PC, Xbox, ecc…) e rispondono a molti bisogni (dalla videoscrittura alla simulazione).
Pertanto non sono sempre immediatamente riconoscibili e sono onnipresenti nella vita quotidiana (es.: dai cellulari ai robot per la pulizia della casa). Le forme variano da quella classica di desktop, a quella di un cellulare, a quella di un braccio robotico, ecc… (cf. Fumelli, F. Il computer ed internet. Cosa sono, come funzionano, 2016).
Le idee chiave utili in questo elaborato sono:
- il calcolo (matematico). Il cuore di ogni computer (elettronico, quantistico, o con altra tecnologia) parte sempre dal calcolo e gestisce relazioni tramite regole matematiche. I risultati, a livello alto, sono sbalorditivi e possono sembrare alieni dalla matematica, ma non ne prescindono;
- l’automazione è il secondo cuore dei computer. Ovvero la capacità di automatizzare e/o gestire autonomamente processi di automazione software e/o hardware;
- il controllo è il terzo cuore dei computer. Si esprime sia nel senso passivo (rilevamento di sensori e di dati di input), sia nel senso attivo (controllo di attuatori e di flussi di output). Il controllo invade sia il dominio software (controllo dei dati), sia il dominio hardware (controllo di attuatori).
- L’autore di riferimento è Francesco Fumelli con il testo del 2016 Il computer ed internet. Cosa sono, come funzionano.
3.5. Robot
È molto difficile ridurre adeguatamente il concetto di robot ad una descrizione di poche parole.
Partendo dall’idea primitiva di una macchina umanoide autonoma, i robot assumo mille forme e mille scopi e possiamo descriverli come un manipolatore riprogrammabile, multiscopo progettato per muovere oggetti, parti, attrezzi, o apparecchiature [… e sono] programmati per l’esecuzione di una varietà di compiti. In informatica, software che analizza i contenuti […]. (cf. robot, enciclopedia Treccani 2).
Da una fenomenologia antropomorfa (dominante nella fantascienza) i robot, nella realtà, assumono mille forme: bracci meccanici, saldatrici, veicoli autonomi, ecc…
Le realizzazioni comprendono anche soluzioni morbide (softbot) e soluzioni completamente software come i “bot”. Pertanto hanno una presenza molto più diffusa di quello che si pensa (una presenza pervasiva), mille forme diverse (o assenza di forma come i bot) e assolvono ai compiti più vari (dalla saldatura al controllo-raccolta automatica di informazioni).
Le idee chiave che ci sono utili per questo elaborato sono:
- tipi di robot. In una descrizione sommaria possiamo identificare 3 principali tipologie:
- rigidi (robot): costruiti con materiali rigidi (es.: metalli e plastiche) hanno svariate forme;
- morbidi (softbot): costruiti con materiali morbidi (es.: gomme e materiali elastici) riproducono il comportamento di animali morbidi come i polpi. Svariati i vantaggi e le possibilità che permettono;
- software (bot): forse i più diffusi (anche per l’investimento attivo fatto dai crackers nel costruire attacchi informatici) sono molto presenti in internet (a partire dai vari crawler dei motori di ricerca) ai vari agent che controllano le infrastrutture di rete, piuttosto che le abitudini di consumo;
- forme di robot: quella umanoide è la meno testimoniata anche se è la più diffusa nella fantasia. Spesso hanno la forma di arti meccanici (es.: braccia di saldatura) o di elettrodomestici (es: le macchine per la pulizia dei pavimenti) o, in alcuni casi, forme morbide a geometria e volume variabile (es.: polpi robotici). A volte non hanno forma come nel caso dei robot software;
- robot antropomorfi: come citato sopra sono la tipologia meno numerosa anche se la più presente nella fantasia;
- L’autore di riferimento è John Craig con il testo del 2020 Introduzione alla Robotica. Meccanica e controllo.
4. Interazionismo
Affrontiamo la teoria dell’interazionismo simbolico dando uno sguardo panoramico all’idea classica formulata da Blumer e, successivamente, ad una rivisitazione che include nuovi soggetti dell’interazione costituiti, fondamentalmente, dall’incrocio dei nuovi media (canali e supporti) e dall’AI.
4.1. Teoria classica
Citando Blumer «l’interazionismo simbolico si basa in ultima analisi su tre semplici premesse. La prima […] è quella secondo cui gli uomini agiscono nei confronti delle cose sulla base dei significati che tali cose hanno per loro. […] La seconda premessa è che il significato di tali cose è derivato dall’interazione sociale che il singolo ha con i suoi simili o sorge da essa. La terza premessa è che questi significati sono elaborati e trasformati in un processo interpretativo messo in atto da una persona nell’affrontare le cose in cui si imbatte» (Blumer 1969).
Il processo descritto potrebbe essere rappresentato dallo schema sopra riportato. Si tratta di una rappresentazione semplificata che tratteggia l’interazione mettendo al centro il prodotto culturale (=manufatto) creato da una persona.
In questo grafico possiamo individuare alcune caratteristiche dell’interazione rilevanti per questo articolo:
- il manufatto culturale è al centro dell’interazione. Ovvero è il media per lo scambio di significati;
- la tecnologia interviene come:
- canale: trasporto e diffusione dell’informazione che rappresenta il manufatto;
- mezzo strumentale: il link fisico che permette il trasporto e lo strumento che permette l’accesso all’informazione in modalità human readable;
- compander: il termine è mutuato delle tecnologie elettroniche specializzate nell’espandere e comprimere dinamicamente il suono. In questo caso la tecnologia interviene comprimendo lo spazio (la comunicazione generata a New York è percepita a Roma come locale. La comunicazione generata alle porte di Roma è percepita dai romani come un “altrove”). Ugualmente funziona come compressione del tempo (sia nel senso di moviola, ma soprattutto porta il passato all’oggi e il futuro al presente). Ma anche come compressione del metafisico e fisico (la tecnologia permette di rendere fisico l’immaginario, da colore e forma all’infinitamente piccolo, rende visibile quanto lontanissimo, dà forma alle onde energetiche, ecc…).
Possiamo ritrovare alcuni esempi significativi della teoria classica dell’interazionismo con le seguenti tecnologie:
- ante litteram, la stampa meccanizzata: l’avvento di questa tecnologia estende il campo dell’interazione, della costruzione di significati influenzando il comportamento umano anche oltre oltre il tempo;
- comunicazione (integrata) teletrasmessa: la radio, il cinema, la televisione e le recenti comunicazioni digitali permettono un’interazione potenziata, dove il tempo si comprime e diventa sincrono. La comunicazione bidirezionale aggiunge opportunità di contrattazione costruttiva. La possibilità della simultaneità di tutti i canali permette un’esperienza molto vicina a quella fisica;
- arte espansa: il meticciamento tra le arti e la sovrapposizione tra le tecnologie permette la realizzazione di manufatti che materializzano il fantastico e producono un risultato inatteso (es. le note opere di Andy Warhol).
Un cambio tecnologico disruptive, invece, è nell’avvento dei sistemi esperti al posto dei sistemi informativi:
- i «sistemi informativi»: soluzioni tecniche digitali dove i computer agiscono solo per i dati preventivamente caricati. Il limite delle loro capacità è nell’abilità del programmatore di inserire tutte le situazioni possibili;
- i «sistemi esperti»: soluzione tecnica digitale simile alla precedente, ma dove non vengono preventivamente caricate tutte le informazioni. Viene, invece, inserito un sistema che permette alle macchine di apprendere autonomamente. Il ciclo di addestramento abiliterà la macchina a svolgere il suo compito.
I sistemi esperti intervengono come «agenti disruptive» e sono l’oggetto che sollecita una rivisitazione dell’interazionismo come descritto qui di seguito.
4.2. Teoria rivisitata
La teoria di Blumer potrebbe essere rivisitata per via di un nuovo soggetto che entra nell’interazione. Nello schema sopra rappresentato è riportato come “AI”, ovvero “Intelligenza Artificiale”. Questo attore sintetico, a differenza delle tecnologie passate, è capace di comprendere concetti codificati in un qualche media e/o produrre un concetto e codificarlo in un qualche media. Inoltre può interagire direttamente. Questo processo rivisitato modifica la teoria tradizionale in quanto il soggetto sintetico “AI” interviene comprendendo, manipolando e producendo significati che codifica e decodifica: l’interazione con AI (diretta o attraverso i manufatti) configura un nuovo luogo di costruzione dei significati.
È utile evidenziare alcuni elementi presenti nello schema sopra:
- AI: è un nuovo soggetto dell’interazione. Pur essendo un soggetto sintetico (≡tecnologia) interviene in modo equivalente ad soggetto umano e, in virtù di questa qualità, è un costruttore nell’interazione e non più solo un mezzo;
- interazione diretta: tra il soggetto umano ed il soggetto sintetico può esserci una relazione diretta (e non più solo strumentale) di scambio-costruzione di significati;
- il soggetto sintetico, manipolando, producendo significati e codificandoli comunica con il soggetto umano influendo sul suo comportamento;
- costruttori: il soggetto sintetico interviene nella costruzione sociale come costruttore e non solo come acceleratore e/o canale neutro.
A supporto di queste osservazioni abbiamo alcuni esempi significativi:
- robot-AI “artisti”: Ai-Da è una nota macchina in grado di produrre autonomamente opere d’arte (cf. https://www.ai-darobot.com/ 3);
- robot-AI “diagnostici”: Watson è una nota macchina, vincitrice anche di un quiz televisivo, in grado di diagnosticare malattie e supportare la definizione della cura (cf. https://www.ibm.com/it-it/watson 4);
- robot-AI “autonomi”: la Boston Dynamics produce robot in grado di viaggiare autonomamente perseguendo obiettivi specifici (cf. https://www.bostondynamics.com 5).
Prende forma un mondo (parzialmente) inesplorato: l’«Infosfera interazionale simbolica».
5. Infosfera interazionale simbolica
L’etichetta “Infosfera interazionale simbolica” è il prodotto della congiunzione tra la quarta rivoluzione descritta da Floridi (=infosfera) e la sociologia proposta da Blumer (=Interazione Simbolica).
L’elemento di differenza nell’infosfera interazionale simbolica, rispetto al tradizionale spazio dell’interazione simbolica, è dato dall’AI che riesce a comprendere significati, partendo da manufatti culturali e/o interazioni dirette, elaborarli e/o crearne di nuovi e, infine, codificarli in un qualche nuovo manufatto e/o interazione. Anzi già le attuali capacità dei soggetti sintetici permettono a queste particolari macchine di interagire con le persone in modo del tutto analogo ad esse influendo significativamente sul comportamento umano.
La capacità dell’AI di restituire alle persone un’interpretazione di ciò che vuol dire l’agire umano e i significati mutuati dai manufatti culturali umani è l’elemento che qualifica l’innovativo spazio dell’infosfera interazionale simbolica.
Vediamo alcune applicazioni in essere che possono essere rilevanti perché:
- possono interagire direttamente con le persone;
- danno oggettività a questo nuovo spazio;
- sono indicatori e soggetti che permettono un’indagine del nostro dominio di esplorazione.
5.1. Second Life
Si tratta di una forma di realtà virtuale e tridimensionale fruibile attraverso la rete Internet mediante un software (cf. second life, enciclopedia Treccani, 2022 6).
Le principali caratteristiche di nostro interesse in questa tecnologia sono:
- permette di replicare il mondo fisico;
- è una soluzione passiva: è la persona fisica a comprendere, scegliere e agire;
- parliamo di una soluzione nata nel 2003;
- oggi conta circa 900.000 utenti attivi;
- potrebbe configurarsi come una seconda via per l’interazione sociale e simbolica.
Nata nel 2003 si basa su tecnologie e concetti datati, ma comunque configura uno spazio di seconda vita.
5.2. Metaverso
Si tratta dello sviluppo evolutivo di Facebook. La tecnologia Facebook si evolve in una zona di convergenza di spazi virtuali interattivi e in uno cyberspazio che permette di essere in presenza attraverso la tecnologia sociale (cf. metaverso, enciclopedia Treccani, 20221).
Questa tecnologia sembra mutuare e attuare il concetto di onlife di Floridi.
Vale la pena sapere che il Metaverso:
- è stato lanciato da Zuckerberg nel 2021. A oggi è ancora in allestimento;
- non è chiaro se è un “Second Life” modernizzato o un onlife popolato anche da presenze sintetiche;
- è uno spazio innovativo che attua un’interazione sociale almeno aumentata (cf. realtà aumentata).
5.3. Google
Google è molto di più del motore di ricerca conosciuto ed è difficile da ridurre in una definizione. Parliamo di una rete globale che raccoglie e colleziona ogni tipo di dato. Tramite un ecosistema di applicazioni-algoritmi e di AI eroga svariati servizi:
- è particolarmente interessante l’approccio software-oriented+networking che ha permesso di creare la comprensione del parlato, ad esempio, come risultato della somma dei nodi di calcolo del pianeta;
- semplificando: Google è una AI creata dalla rete mondiale;
- è un metamondo che ci fa interagire, ci comprende e produce significati.
5.4. Watson e Ai-Da
Watson e Ai-Da sono due esempi di intelligenza artificiale. Watson è specializzato nel raccogliere autonomamente informazioni, comprenderle, e rispondere a domande (anche verbali).
Ai-Da è un robot, governato da una AI, specializzato nel creare opere artistiche come disegni, dipinti, sculture, ecc…
Caratteristiche interessanti sono:
- Watson: tra i vari casi d’uso, è impiegato nell’assistere la definizione delle diagnosi mediche in ospedale;
- Ai-Da: realizzare un’opera d’arte richiede capacità creativa, una competenza molto alta nello stack delle intelligenze multiple dell’essere umano. La capacità attuativa richiede, altresì, avanzati skill che trascendono gli algoritmi matematici.
Questi esempi ci raccontano che stiamo già ora interagendo con un sintetico che comprende le nostre produzioni culturali mediche e un sintetico che crea il bello per noi.
5.5. Boston Dynamics
La Boston Dynamics è una società di ingegneria e robotica specializzata in robot autonomi avanzati. È nota anche per DI-Guy un software molto realistico per la simulazione umana.
Alcune considerazioni rilevanti circa il nostro tema possono essere:
- la robotica è molto articolata e si esprime su diverse specificità;
- i robot della Boston Dynamics sono come animali (autonomi, indipendenti, finalizzati) con un interessante livello-qualità di intelligenza;
- infine consideriamo che già da un po’ interagiamo spesso con robot che arricchiscono la nostra vita (cf. Roomba della iRobot con le macchine per la pulizia delle case).
6. Conclusione
I timidi spunti narrati in questi paragrafi potrebbero sostenere la consapevolezza che l’interazionismo simbolico, nell’incontro con le ultime tecnologie digitali, circoscrive una “infosfera interazionale simbolica”, dove i soggetti umani sono affiancati da soggetti sintetici che interagiscono con le persone e intervengono nella contrattazione e produzione dei significati.
La creazione e comprensione di significati sembra non essere più un’esclusiva umana. Il comportamento delle persone non solo è influenzato, ma anche contrattato e costruito dai nuovi soggetti tramite inediti meccanismi interpretativi dell’“infosfera interazionale simbolica”.
Questa affermazione può dar luogo ad alcune domande (di lavoro):
- l’interazione con le ultime tecnologie e applicazioni crea uno spazio nuovo, o siamo noi a creare uno spazio nuovo indipendentemente dal digitale? C’è un fondamento ontologico ed epistemologico all’ipotesi della infosfera interazionale simbolica?
- Le verità condivise derivano dalla contrattazione umana o il nuovo spazio agisce come soggetto contrattante e, in un qualche modo, senziente? Possiamo porre la stessa questione anche per campi più delicati come quelli dei valori, dell’etica, della morale?
NB: a questo riguardo può essere utile una simpatica pellicola del 2019 «Jexi» (Lucas J. e Moore S., 2020). - L’influenza dell’infosfera interazionale simbolica sul comportamento umano va considerata alla stregua dell’influenza dell’ambiente o va considerata come un’influenza responsabile? Se una diagnosi medica o una valutazione politica su una determinata legge si rivelano errate e sono frutto dell’interazione con soggetti sintetici che hanno autonomamente elaborato significati creando l’errore va soppesato come un errore strumentale (es.: il termometro fa una misurazione sbagliata) o un errore responsabile (es.: l’operatore vede l’acqua ghiacciata, ma il termometro segna 100°)?
- L’AI interviene nella costruzione sociale come “soggetto” o come “strumento-canale potenziato-aumentato”?
- I significati compresi o prodotti nei domini dei valori contrattati (es.: l’etica) con enti sintetici che opportunità offrono?
7. Note
1. Ultima consultazione 7/9/2022.
2. Ultima consultazione 7/9/2022.
3. Sito ufficiale del progetto con la presentazione e spiegazione della macchina.
4. Area del sito ufficiale del’lIBM detidato a questa AI e la presentazione di alcuni casi d’uso.
5. Sito ufficle dell’azienda Boston Dynamics. Contiene la presentazione dei prodotti di punta e alcuni interessanti video.
6. Ultima consultazione 7/9/2022.
8. Bibliografia
Blumer, H., Symbolic Interactionism: Perspective and Method, Englewood Cliffs, N.J. Prentice Hall, 1969.
Craig, J., Introduzione alla Robotica. Meccanica e controllo, Milano, Pearson Italia, 2020.
Floridi, L., Infosfera: etica e filosofia nell'età dell'informazione, Torino, Giappichelli, 2009.
Fumelli, F., Il computer ed internet. Cosa sono, come funzionano, Firenze, ISIA, 2016.
Giovannini, G., Dalla selce al silicio. Storia della comunicazione e dei mass media, Milano, Libri Scheiwiller, 2003.
Kaplan, A., Artificial Intelligence, Business and Civilization. Our Fate Made in Machines, Routledge, 2022.
9. Filmografia
Jexi, diretto da Lucas J. e Moore S. (2019, USA - Canada: Suzanne Todd, 2020), DVD.
10. Sitografia
Ai-Da, https://www.ai-darobot.com/ , 2022.
Boston Dynamics | Changing Your Idea of What Robots Can Do, https://www.bostondynamics.com , 2022.
Carlucci, L., “Intelligenza Artificiale” in Treccani, il portale del sapere, IX Appendice (2015), https://www.treccani.it/enciclopedia/intelligenza-artificiale_res-1eadb35b-dd79-11e6-add6-00271042e8d9_%28Enciclopedia-Italiana%29/ , 2022.
Cipriani, R., “Interazionismo Simbolico”, in Treccani, il portale del sapere, V Appendice (1992), https://www.treccani.it/enciclopedia/interazionismo-simbolico_%28Enciclopedia-Italiana%29/ , 2022.
Floridi, Luciano, enciclopedia Treccani, https://www.treccani.it/enciclopedia/luciano-floridi/ , 2022.
IBM Watson - Italia | IBM, https://www.ibm.com/it-it/watson , 2022.
Metaverso, enciclopedia Treccani, https://www.treccani.it/enciclopedia/metaverso/ , 2022.
Robot, enciclopedia Treccani, https://www.treccani.it/enciclopedia/robot/ , 2022.
Second Life, enciclopedia Treccani, https://www.treccani.it/enciclopedia/second-life/ , 2022.